Назад к оглавлению

Немного теории

  Этот раздел посвящен в первую очередь тем, кто не работал ранее в других редакторах трехмерного моделирования и не знаком с основными принципами и терминами трехмерной графики. Вы можете пропустить его, если уже имеете опыт работы с 3D-приложениями.


  Любая трехмерная модель объекта, изображение которого мы видим в компьютерных играх и других трехмерных приложениях, состоит из треугольников.


  Каждый треугольник опирается на три точки - вершины. Следовательно, перемещая вершины, мы можем задать абсолютно любой треугольник. Разные треугольники могут иметь общие вершины.
  Треугольник имеет лицевую и заднюю сторону. Положение лицевой и задней стороны зависит от порядка следования вершин. Обратить порядок их следования - значит повернуть треугольник лицом в обратную сторону.
  Как правило, только лицевая сторона треугольника является видимой.
  Треугольник также имеет значения текстурных координат для каждой из своих вершин. Текстурные координаты - это двумерные координаты пикселей текстуры.
  Текстура представляет собой двумерное изображение, а текстурные координаты определяют как это изображение будет накладываться на трехмерные объекты. Совокупность текстурных координат называют текстурной разверткой.


  На рисунке ниже показана текстурная развертка треугольника и сам треугольник с наложенной текстуорй:




  А вот что произойдет если изменить текстурные координаты одной из вершин:




  Треугольник также имеет значения нормалей для всех его вершин. Нормали используются при рассчете освещения модели. Таким образом, если соседние треугольники будут иметь одинаковые нормали на общих вершинах, то место стыка треугольников будет менее заметно:




  Нормали в kHED рассчитываются автоматически, с помощью групп сглаживания. Если соседние треугольники привязаны к одной группе сглаживания, их номали будут общими и ребро между ними будет невидимым. В противном случае для каждого треугольника нормали будут заданы отдельно и ребро станет видимым.








Назад к оглавлению